《漫威暗夜之子》口碑大爆,引领超英漫改游戏新方向
来源:未知 时间:2022-12-13 10:53:36

漫改游戏因为受众广、粉丝多,一直以来都是躺着就能赚钱的游戏,不过随着越来越脸谱化的游戏模式,玩家似乎开始厌烦这些单调的游戏内容了,超英漫改游戏需要做出一些变化了。那么变化的方向在哪里呢?

最近,人们熟知的超英两巨头DC和漫威,都有不少的大动作。

DC似乎开了窍,在“滚导”詹姆斯·古恩与漫威不再藕断丝连后,马上正式签下了他和《自杀小队:全员集结》的制作人彼得·萨弗兰,并任命两人为DC影业的联合主席兼联合首席执行官,将重振自家超英电影宇宙的重任寄托在了他们身上。

漫威方面,“滚导”的跳槽并没有打乱他们的计划。早已规划好的漫威宇宙第四阶段,随着《黑豹2》的全球上映,正式宣告完结。

而在这第四阶段完结,第五阶段尚未开启的空窗期中,漫威同样也没有闲着,他们放出了许多超英改编游戏方面的消息,来不断保证自己的曝光度。显而易见,为了避免重蹈《漫威复仇者联盟》的覆辙,让品牌的形象再次被高曝光量反噬,漫威选择用几款类型各异的游戏作品,来探索和《漫威复仇者联盟》方向截然不同的道路。

那么,想要不步《漫威复仇者联盟》的后尘,首先摆在漫威面前的问题就是——搞清楚《漫威复仇者联盟》为什么会失败。

这个问题的答案,其实很容易找到。

打开Steam,在商店搜索并进入《漫威复仇者联盟》界面,拉到页面最下方查看玩家评测,游戏的大部分问题就一目了然了。绝大多数的玩家都在就事论事,抱怨着游戏各种显而易见的设计缺陷,而中文区第一位的玩家评测,则顶着一个大大的推荐标志,怀念着已经发售十多年的“蝙蝠侠阿卡姆系列”。

这条最有价值的评测表现出来的信息远不止“我劝你别买”那么简单。在这番“踩一捧一”的言论背后,它反映出来的其实是超英漫改游戏长久以来一直存在的、游戏类型单调的整体现状。

无论是漫威还是DC,除了一部分换皮游戏之外,他们似乎总是倾向于将超英漫改游戏的类型往格斗与动作冒险领域靠拢。

从总是那几个反派你方唱罢我登场的《蜘蛛侠》全系列,到脱胎于《真人快打》的《不义联盟》,纵然市面上的同类型游戏已经多到让人难以抉择,但他们依旧锲而不舍地在用“新壶装旧酒”的手法,产出着一部又一部在玩家看来并没有太多新意的保守之作。

而与此同时,占据了游戏市场半壁江山的策略类型游戏,却似乎没有多少超英漫改题材愿意涉及——这就引出了第二个问题,超英漫改游戏是否真的只能拘泥于动作冒险题材。

对于超级英雄们的粉丝来说,扮演自己钟爱的英雄是他们的梦想之一,超英漫改游戏制作人当然也很清楚粉丝们的想法。所以,偏重角色扮演属性的格斗与动作冒险类型,自然而然地会成为他们制作游戏的不二之选,让超英漫改游戏在立项层面获得了更多优势。

而且,如此庞大的粉丝群体带来了大量的购买诉求,在IP影响力的加持之下,超英漫改游戏相较于其他原创游戏,拥有更多宣发与学习成本上的天然优势,又让它在制作层面得以获得大量压力的减免。

这一来二去之下,最终导致了超英漫改游戏不用动脑子创新,也能挣钱的安逸现状。

在《超人64》中,超人能做的就只是钻过一个又一个圆圈

而制作一款超英漫改的策略游戏,则与当下这种超英漫改游戏约定俗成的设计思路有着根本的分歧:对制作者来说,策略游戏的设计难度极高;对玩家来说,策略游戏的上手难度也相对动作冒险游戏较高,这就必定会导致游戏的受众减少。所以在超英漫改游戏的制作方看来,开拓策略游戏的“蓝海”,其实是一种吃力不讨好的行为——这就引出了第三个问题,既然能躺着就挣钱,为什么还要冒着亏本的风险站着?

当然,并非所有的游戏制作组都是这种摆烂的想法,想站着把钱挣了的也大有人在。

比如手握《文明》与《幽浮》这两大策略IP王者的Firaxis,他们这次就打破了超英漫改游戏约定俗成的设计思路,用《漫威暗夜之子》让漫威和漫威粉丝们,走出了《漫威复仇者联盟》带来的阴霾。

相信大部分玩家在第一眼看到《漫威暗夜之子》的时候,也曾一度以为它又是一款消费粉丝热情的“换皮游戏”——毕竟,又是群像又是复仇者的,很难不让人想起《漫威复仇者联盟》。

但Firaxis却完全没有被这一位大名鼎鼎的“前辈”影响,而是专注在自己的长项上下功夫,让自家独领风骚的策略设计,融入了每一位漫威超级英雄的角色特性之中。也让各个超级英雄的粉丝们在玩过游戏后突然明悟,原来就算成了超级英雄,也是要为了行动计划和人际关系而思考到秃头的。

和他们以往推出的任何一款策略游戏都不同,Firaxis这次在《漫威暗夜之子》中将回合制与卡牌玩法结合在了一起,每个英雄都拥有着属于自己的卡牌库,卡牌技能也完全按照了不同的英雄特性来进行设计。

以惊奇队长为例。在漫画里,她被设定成了一个实力和灭霸不相上下的“最强复仇者”。但在游戏中,虽然惊奇队长依然保留着“最强复仇者”的名号,却只有在通过激发特殊机制,开启“双星状态”时才能对敌人造成大量额外伤害,在此之前,惊奇队长的个人进攻能力并不突出,而且更偏重于肉盾属性。所以,随着惊奇队长人物等级的提高,她的血量成长会比之其他英雄来得更多,新抽出的技能卡牌也会多带上一些肉盾角色特有的“嘲讽”“护盾”“反击”等标签。

“双星状态”的存在也让惊奇队长的卡牌构筑更加具有策略性。如何快速进入“双星状态”,进入“双星状态”后是着重进攻还是防守等等问题,都是玩家不得不去思考,并通过一场场战斗反复进行检验的选择。

玩过Firaxis其他作品的玩家都知道,无论游戏是什么难度,Firaxis从来不会让战斗轻而易举地呈现出一边倒的态势。如果只有一个角色能够战斗,就算是超级英雄,也无法硬拼过三个敌人,而且就算是三位英雄在一起战斗,如果只是无脑莽过,玩家很快就会出现无人可用的尴尬局面。因此,如何让上阵英雄之间的卡牌相互配合,如何让英雄与战场环境相互配合,以达到“1+1+1>3”的效果,同样是玩家必须去考虑的问题。

而除此之外,Firaxis也没有站在原地踏步,除了优秀的策略战斗机制外,RPG的游戏模式、漫威英雄之间的互动细节与故事,都是这一次《漫威暗夜之子》令人惊喜的地方。

和《幽浮》相似,超级英雄们在每次出击后都会回到基地进行修整。在作为基地的塞勒姆修道院中,玩家同样也可以打造战衣、研究道具、解析情报、拓展建筑等。但和《幽浮》绝望压抑的氛围不同,虽然同为“世界末日”,超级英雄们却在不断用着各种业余活动来活跃着修道院的气氛——毕竟,这也不是他们第一次拯救世界了,何必一直苦着脸呢?

扮演《漫威暗夜之子》中原创超级英雄“猎人”的玩家,则可以凭借着自己社交履历完全空白的优势,肆意地在复仇者和暗夜之子两派之间游走,参加所有的社交活动。如果玩家对某些个超级英雄特别钟爱,完全可以每天都单独去找他/她出游、训练、聊天。当然,和他/她一直腻歪也需要注意尺度,每个超级英雄因为出身背景不同,看待事物的方式也可能会截然不同,如果有谁刚好碰到他/她的逆鳞上的话,个性十分鲜明的他/她可不会摆出一副好脸色。

同时,左右逢源的猎人也需要充分发挥自己的“黏合剂”属性,有必要时还得充当一下“牵线红娘”,让复仇者和暗夜之子之间的间隙不会越变越大以至于分道扬镳——至少,在“恶魔之母”莉莉丝的征服世界计划被挫败之前不会。

白天拯救世界,晚上拯救人际,超级英雄的生活好像和普通人想象的也大差不差。超级英雄的人生也并不总是一帆风顺,让他们焦头烂额的事情,一点也不比普通人来得更少。只是这一次,人们终于能够更切身地去体会每一场在外人看来摧枯拉朽,实际非常险象环生的胜利,还能更加深入地去了解身为超级英雄所要承担的责任,和与性格不同的超级英雄之间进行交际的难处。漫威漫画里描绘的观察者一族都是秃头,现在看来也是有原因的。

总之,紧张刺激的回合博弈带来的长效正反馈与新鲜感,和日常养成系玩法带来的休闲感,在《漫威暗夜之子》中有机地交织在了一起。每一场战斗都有意义,每一次社交都有反馈,让玩家无论在何时何地都有事可做,也愿意去做。打累了九头蛇就去写写生,休息充足了就去救救世,这种张弛有度的节奏把握,比“刷刷刷”更让人沉迷其中。正因如此,同样是英雄集结的群像戏,有许多少见角色的《漫威暗夜之子》才能比以复仇者联盟作为主角团的《漫威复仇者联盟》,更广受好评。

M站用户评分两极分化较大,差评主要集中在游戏优化问题上

可见,在超英漫改影视的剧情日益曲折黑暗的今天,超英漫改游戏也不能再在原地踏步不前。从动作冒险转型到卡牌策略,从“没脑子”进化成“费脑子”,超英漫改游戏的发展速度虽然不算快,但《漫威暗夜之子》的出现让人们看到,总有一批有追求的人,一直在尝试让已经接近于符号化的超级英雄们,重新成为时代潮流的引领者。

这一批人有可能是超级英雄漫画的粉丝们——他们厌倦了一提到英雄,就只着眼于“以正义的力量拯救世界”的宏大叙事,认为正是这种思维定式让传统超级英雄变得千篇一律,以至于现在的超级英雄作品,反英雄的热度比之传统英雄更高;这一批人还有可能是漫威拍板改编方向的人——他们或推出新的超级英雄,或开辟新的平行宇宙,或进行大胆的“非主流”组合尝试,但最终的目的都是挖掘超级英雄在叙事上的更多可能性。《漫威暗夜之子》的口碑大爆,说明他们成功地找到了超英漫改游戏的下一个突破口;这一批人更可能是像Firaxis一样站着挣钱的游戏厂商——在他们的设想中,超级英雄不应只是一个用来吸引粉丝花钱的商业噱头,或者纯粹脸谱化的形象再现,而是一群有着自己生活节奏,也会因为一点小事就表现出喜怒哀愁的正常人。他们从来不把“漫改”这一标签,当成游戏品质的遮羞布,而是以之为跳台,探索游戏改编产业更多的可能性。

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